sexta-feira, 7 de dezembro de 2018

D&D e o Mercado:


A 5e deve vender mais que todas as edições de D&D juntas se continuar no mesmo ritmo nos próximos 6 anos (numa perspectiva desfavorável a 5e). Especulo que em dez anos ela venderia mais que todos o resto dos RPG's somados também (mantendo o mesmo ritmo).

Numa perspectiva mais otimista, em 2018 a 5e fecharia com vendas maiores que todas as demais edições.

Como cheguei a esses dados?

Link do pdf do textão com os gráfico

Leia antes de ler:

Este trabalho não é um um Texto Científico Ltda., com letras maiúsculas. Não me deu um título de nada, não passou por banca nem nada. Mas há um projeto de talvez um dia leva-lo a essa instância. 

E é com muita satisfação que eu lhes apresento esse trabalho que não está nem pela metade.

Apesar de grande esforço, paciência, e muita seriedade envolvida (principalmente porque não ganhei meio tostão pra isso), o resultado já mostra potencial. 

A carência de dados por parte das empresas que ou mostram má vontade ou são só uma bagunça infinita mesmo (podendo até ter vergonha desses dados, o que não seria nenhuma surpresa) foi com certeza o maior entrave pra esse trabalho. Acho que na verdade esse é o único motivo de isso não ter sido feito antes ainda. E olha que eu busquei em tudo que é canto um mapeamento similar. Acontece que a imensa maioria das teses sobre RPG ou são psicopedagógicas ou são sobre marketing, mas nenhuma pegou o chumbo de mapear o mercado, o que me parece estranho. Veja bem, eu não consigo aceitar que sou o primeiro nerd num hobby de nerds a ter habilidades estatísticas que viabilizem esse tipo de estudo. Não é possível que nenhum jovem da Califórnia à Flórida não tomou essa iniciativa. Enfim, acredito que a Hasbro deve ter um estudo melhor que esse no seu QG, numa gaveta obscura e protegida por um dragão vermelho. 

Pra turma do "ae quem é esse cara que fez isso?", "quem és tu?", "por que devo acreditar nisso?". Bom, não sei se isso vai valer de alguma coisa, mas as minhas credenciais pra galera do Ad-Hominem são: -eng. civil, mestre em navegação interior nas gringa, pós graduado em adm, gerente de precificações de uma empresa grande e séria. Em suma: trabalho com precificação e modelagem o dia todo, envolvendo coisas bem mais sérias (a depender do ponto de vista, eu sei, mas acredito que energia elétrica seja algo mais relevante que nosso joguinho) e certamente mais complexas. 

Isso leva a um problema pra quem for inteirão de econometria e semelhantes proficiências que queira "auditar" o texto. Sim, ele não vai passar num exame acadêmico porque eu quis deixa-lo mais acessível e não quis perder tempo colocando os demonstrativos das regressões, dos modelos econométricos, dos softwares, e de todos os inputs de dados inseridos. Tá tudo bem zoneado nas minhas planilhas, e talvez, com o tempo, num futuro nem um pouco próximo, eu resolva publicar esses paranauês. 

To pensando em traduzir esse papelete pra ver se os gringos balançam as árvores lá e algum dado interessante caia de maduro. Dados são o que dão valor a esse texto. Mais nada. 



Enfim, a quem interessar, tá aí o link (novamente)

domingo, 2 de dezembro de 2018

Você não vai chegar no nível 20 e o que o design do jogo tem a ver com isso





Você já deve ter buscado formas de otimizar seu personagem, já deve ter perguntado se vale mais a pena o talento x ou o talento y. Quem nunca? É justo saber se aquela ideia de um guerreiro com duas espadas é viável, ou se vale ter umas perícias a mais.

A internet, munida de um exército de analistas de builds e theory-crafters, obviamente mapeou e norteou o que há de bom e o que há de ruim no PHB e demais suplementos. Porém, após anos observando algumas opiniões e pareceres, comecei a questionar certos dogmas.

Por exemplo, vamos ao monge. O monge enfia o cacete nos primeiros níveis, mas progressivamente perde força nos níveis mais altos. O ranger faz a mesma coisa, com o Hunter’s Mark ou Hail of Thornes ele se mostra um poderoso combatente além de inúmeras habilidades fora do combate (algumas até boas demais para o bem andar de uma campanha).

“O monge é desbalanceado, fica aquém nos níveis mais altos”.

Reconhecemos que é verdade, mas é provável que você nem tenha experimentado isso. Pode ser que um ou outro venha a jogar nos níveis mais altos, mas a probabilidade é baixa (dados virão a seguir). E tem o lado que muitas vezes o theorycraft não capta uma experiência holística do que é de fato jogar com aquela classe naquele nível, mas tudo bem, mas supor que ela é ruim e pronto.

Mas não seria o problema outro? Combate no D&D é uma corrida pra ver quem tira mais HP mais rápido, e com a progressão, a fim de dar cor e respaldo criativo às classes, o leque de coisas que vai se ganhando nos níveis mais altos fica amplo demais pra que todo mundo culmine na mesma eficiência relativa[1]. Os esforços de fazer isso culminam, naturalmente, num mero re-skin de habilidades que possuem consequências numéricas idênticas ou muitas vezes parecidas. Isso foi um ponto amado por uns e criticado por outros na 4e, mas a 4e não deu tão certo, ao menos deu menos certo que a 5e em termos de aceitação.

O fato é, D&D fica meio (meio???) quebrado depois do nível 10. A galera do Pugmire[2] diz isso, inclusive colocaram o cap no 10 em partes porque realizaram que a tarefa de impor desafios e equilibrar o sistema vira uma hidra: a cada problema que você arruma aparecem outros. Como um cubo mágico que aumenta quando você tenta o resolver, um lado já tá todo da mesma cor, aí você gira pra tentar arrumar e bagunça tudo. E D&D tem infinitas possibilidades a mais que um cubo mágico, D&D tem mais possibilidades que xadrez que, caso você não saiba, tem mais possibilidades de jogadas do que partículas no universo.

A questão da justiça entre classes é compreensível. As edições modernas focam muito nos personagens, e elementos como proficiências, capacidades, backgrounds e demais características são valorizados - e espera-se que seu personagem seja sempre tão competente quanto os demais. Surge a cobrança do equilíbrio, o seu anão guerreiro deve poder ser tão poderoso quanto um arquimago. Isso nem sempre foi uma verdade, mas nas edições modernas tem sido uma exigência recorrente.

Não sei se isso é o pano por trás do fato de quase todas as edições de D&D serem caster-editions (onde conjuradores tendem a alçar os mais altos patamares de poder no longo prazo), mas querendo ou não há um certo desbalanço ali entre as classes e que costuma engordar nos níveis mais altos (apesar de não ser uma coisa tão linear assim, existem spikes e patamares de força).

Porém, apesar de todo esse debate, toda essa coisa, toda essa análise, a verdade é que D&D é jogado pra valer do nível 1 ao 6. “Ah mas minha mesa tá no nível 17...” – sua mesa é um grão no oceano de mesas do mundo e não cria relevância estatística.

Sim, com pesquisas em 5 fóruns diferentes, mais de 3.000 participações, utilizando retirada de viés, testando a aderência estatística e modelando uma demografia média do nível das mesas, e usando resultados de pesquisas de terceiros, perguntamos “em quais níveis você passou mais horas jogando na sua vida?”, e a resposta foi essa:


Um detalhe importante aqui, quanto maior o espaço amostral, mais a balança pendia pro 1-5. Isso nos leva a crer que talvez haja uma quantidade total ainda maior do que a estimada pras mesas que jogaram no 1-5.  Algumas pesquisas, como as de grupo de FB, utilizou-se métodos de eliminação de viés, pois há chance de o voto aberto enviesar a amostra. No Reddit e no Giantitp, a plataforma escondia os resultados na votação, permitindo apenas a visualização parcial em outro clique. Assumiu-se que o votante das enquetes era suficientemente assíduo para ser considerado um “indivíduo competente” no que diz respeito a qualidade do seu voto. A aderência estatística para o montante de jogadores reais totais é suficientemente precisa: os dados passaram nos testes de aderência convencionais para esse tipo de amostragem, o espaço amostral total é suficientemente regrado pra seguir o padrão e, na matemática, a pesquisa tem desvio baixo, mais ou menos 3.4 pp.

Mas, pra não usar bola de cristal, mantivemos a estatística coletada e não modelamos, apesar de reiterarmos que uma modelagem pesaria ainda mais para o lado do 1-5.

Enfim, é isso, ao menos 80% das mesas do mundo se passaram nos níveis 1 ao 10.

E o que isso tem a ver com escolhas de talentos e aquele papo todo no início do texto? Tem tudo. Pois o monge é uma classe forte dos níveis 1 a 5, logo ele é uma classe forte em 50% das mesas. A mesma cosa o Ranger, e mais ainda, sabe aquele Great Weapon Master ou Sharpshooter? Bom... servem de bem menos nos níveis 1 a 5...

Já pensou como Dual Wielding é poderosa no tier 1? Você tem um ataque inteiro extra praticamente. Isso é quase um turno a mais antes dos Extra Attacks aparecerem. Sim um talento tido como fraco/ruim, lhe dá uma ultra vantagem na action economy logo de cara, e é provável que sua mesa morra antes dele ficar ruim.

Não se está defendendo que a 5e não tem problemas e que todos os talentos são fodas. O ideal é que todos fossem suficientemente bons em suas dadas circunstâncias, o que não é verdade, pois Lucky sempre será melhor que Skilled. Há inúmeros problemas de design, este autor pessoalmente não gosta do Ranger por N motivos, mas ironicamente não é porque ele é fraco, é porque ele é um empecilho pro andar do jogo mesmo. Todavia os parâmetros da competência de cada trait ou feat tem de ser revisados: não adianta falar que GWM é um bom talento se a campana vai morrer no nível 6. E pense que é MUITO provável que ela se encerre, a cada nível que você vai além do 1 a probabilidade dela se encerrar aumenta. Pior ainda é pensar que há quem planeje uma build que funcione no nível 6 porque a campanha vai até o nível 13: você vai se desprender todo pra que nos instantes finais da campana seu personagem funcione? Nesse tempo todo de mesa o mamão com Dual Wield fez muito mais estrago que seu super GWM com vantagem.

No fim é isso, quase ninguém vai jogar no nível 20. Nem no 15. Então aquele homebrew do colega que você olha e fala “caralheow que habilidade quabrada essa do nível 17, seu lixo” é bem menos lixo, porque ninguém vai jogar com homebrew até esses níveis, e mais ainda, as demais classes também são quebradas. Magia de adivinhação rompe qualquer campanha a não ser que o DM entre na esteira de toda vez criar “um dispositivo anti adivinhação”, que reforça o efeito win or suck de várias coisas do D&D. Druida da lua é imortal. Guerreiro Battlemaster faz 8 ataques com 200 manobras. Chuva de Meteoros. Wish. Enfim... A galera da Paizo, ao meu ver, mostrou seu ápice de competência ao criar campanhas que fossem coerentes e não podativas (sem BBEG imune a adivinhação, tele transporte, controle mental e todo o resto) nos tiers mais altos dos Adventure Paths. Quando fiz o Juramento do Paradoxo de sacanagem eu mesmo ironizei o capstone o chamando de “Nada Mais Importa” no nível 20.

E tudo isso pra dizer que a Bounded Accuracy até ajuda o coitado que não sabe otimizar: numa edição com menos números tua chance de estar ali no miolo numérico é bem mais alta. Em geral, principalmente nos níveis iniciais, quase tudo funciona redondo. E é ali que o jogo é jogado na prática, é ali que o negócio acontece. Se isso é 100% intenção de design... não se pode dizer com certeza (apesar do Mearls[3] já ter dado vários indicativos que sim).

Enfim, to a cada dia ligando menos pras matemáticas e me focando mais na sensação de cada classe, de cada experiência. A 5e tem problemas de equilíbrio, tem escolhas piores, tem de tudo. Não dá pra negar, mas ela não onera tanto quem fez más escolhas como outrora.  As vezes aquilo que tu modela ser super vantajoso, na visão holística de uma sessão, nem é essas coisas. Quer saber, tenta colocar números pares altos nos atributos chave a sua classe, de resto escolhe o que for. A Bounded Accuracy e os Tiers baixos vão lhe proteger dos perigos de não otimizar.





[1]  Eficiência relativa é o termo que usei para que cada classe seja, na média, suficientemente boa naquilo que se propõe e no fim contribua a um grupo de forma equivalente às demais no geral.
[2] Sistema derivado da 5e em que se interpreta cães antropomórficos, bem legal
[3] Chefe da porra toda do D&D

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Personagens de Papel




Uma campanha nova vai começar e o DM sugere que o ponto de partida será em Waterdeep.
Vamos então fazer um personagem pra essa campanha. Que tal um guerreiro? Sim, ótimo! Aliás, queria algo mais heroico, um paladino! Isso um paladino.

Raça, hmmmm, vejamos, qual raça... draconatos são meio estranhos, mas quem sabe. Um draconato paladino de Bahamut me soa clichê, mas ao mesmo tempo me parece divertido! Isso! Serei um paladino draconato que segue Bahamut e fez o juramento da vingança! Um verdadeiro exemplo de justiça, um defensor do bem maior que entrará em qualquer cruzada para que o mal não prevaleça! Isso!

Seu nome será Hador, o sobrenome depois eu coloco. Ele será extremamente justo, mas ao mesmo tempo teimoso. Será forte, porém lento. E por último ele será piedoso com todos, menos com ele mesmo. Pronto, essas sãos as três características que tentarei assimilar para interpretar esse bravo paladino, os detalhes de como eu fui parar em Waterdeep eu vou juntando como um quebra cabeça durante a campanha.

Partindo disso eu montei, junto ao DM a ficha do Hador. Usamos Point Buy. Me esforcei ao máximo pra que suas proficiências e atributos dialogassem o melhor possível com a minha ideia de personagem, ao mesmo tempo queria que ele fosse eficiente. Afinal quero interpretar um herói, e herói morto não interpreta.


Hador tem 16 de Força. Tá ali escrito na ficha dele. Mas Hador não sabe disso. No mundo em que Hador existe ele não comparece a uma fila onde examinam suas habilidades e entregam um formulário dizendo “Senhor, parabéns, você levantou tantos kg e sua força foi avaliada em 16”.
Hador tem proficiências e habilidades diversas, ele nada muito bem, tem uma grande explosão muscular, mas obviamente ele não sabe que tem +5 em Athletics. Ele sabe menos ainda que um dado de vinte lados foi rolado num multiverso paralelo e que seu bônus de Athletics foi somado ao resultado desse dado, e isso culminou no salto fenomenal que ele fez durante uma perseguição de bandidos em Waterdeep.

"Ele sabe menos ainda que um dado de vinte lados foi rolado num multiverso paralelo e que seu bônus de Athletics foi somado ao resultado desse dado."

É bem divertido interpretar Hador. Eu vejo o Balder, o ladino, fazendo suas peripécias e fico passando sermões sobre moralidade e contrato social, sobre como seria bom se todos seguissem as regras da sociedade, etc. Tem vezes que eu realmente estou na cabeça de Hador, quando fecho os olhos até imagino suas mãozorras como se fossem as minhas, eu enxergo e sinto o mundo como se fosse Hador. Nessas vezes eu sinto calafrios ao explorar masmorras - mesmo Hador sendo valente e destemido- ver um pentagrama com corpos mutilados numa sala absolutamente escura e com olhos malignos à espreita deixa qualquer um arrepiado.

As vezes eu fico pensando que tenho cagaço de sair de casa a noite, de quando policial me manda parar, enfim. Uma vez vi um cara apanhando na rua e aquilo me deixou bolado por três dias. Aliás até hoje sou meio bolado. Outro dia desses recebi um vídeo no whatsapp de um cara sendo assassinado. É bem diferente de ver em um filme ou série né, a cena real com aquela câmera de celular, aquela familiaridade terrena que nenhum diretor consegue passar. Deu um ruim dentro de mim, o cara descarregou um pente no outro e aí pronto, acabou a vida. Deletou a pessoa.

Aí eu volto pro Hador. Tu tem que ser muito embrutecido mesmo pra ficar sussa na frente de gente desmembrada numa caverna escura e com gente querendo te matar. E que experiência foda. Cada fio de armadilha, cada espadada bem sucedida. Cada segundo a mais sobrevivido. E melhor ainda é ver a cooperação com meus companheiros. Sobrevivemos à masmorra.

Mas nem todo dia estamos com cabeça pra entrar no personagem. Sabe, as vezes tu tá cheio de coisa do trabalho (ou se for mais novo da escola ou faculdade). As vezes tu brigou com alguém importante, as vezes tu tá discutindo política no face, as vezes tu tá com um game novo que tu não consegue parar de jogar. Hador está mais distante naquele dia. Eu simplesmente não consegui entrar dentro das veias dele. Eu olho para uma ficha de papel e vejo um boneco em terceira pessoa numa espécie de GTA medieval.

Assim como meu personagem de GTA não tem medo de bater um carro a 160km/h, Hador está menos temerário também. Aquela nova masmorra não me enregela. Os kobolds que já se renderam podem ser mortos, foda-se eles. Eu não estou enxergando-os implorar pela vida tremendo, ao menos não hoje. Acontece.

É difícil manter esse nível de imersão full time.

Mas eu tento me policiar.

Por que eu juro que algo na minha alma (e nem em alma eu acredito) fica mais jovem quando eu realmente estou de trás dos olhos de um mago que conjura a nevasca sob os inimigos. Ou sou o investigador que desmascara um culto genocida, ou sou o vampiro que odeia e ama a própria existência. Ou dou umas boas risadas com colegas e amigos na mesa.

"A realidade é infinitamente mais rica que a nossa imaginação."

A realidade é infinitamente mais rica que a nossa imaginação. Presenciar uma decapitação deve ser muito mais agoniante que rolar um 20 e ouvir a descrição de seu DM. Voar de asa delta foi uma das coisas mais alucinantes que já fiz, imagine voar no lombo de um dragão. O RPG consegue trazer de forma sinestésica uma experiência bem boa, bem imersiva, mas eu desconheço alguém que consiga se manter no máximo grau de concentração e imersão o tempo todo.

A gente lê textos (tipo esse), vê vídeos, segue canais, ouve podcasts, enfim, faz a porra toda para “elevar” nosso jogo, mas ainda assim é um jogo. A gente não tá fazendo a oitava arte ao jogar RPG não.

Um dia eu estou dentro de Hador, vendo pelos olhos de Hador, sentindo como Hador, outro dia eu estou olhando qual habilidade na ficha eu vou tentar usar porque sei que aumenta minhas chances de ter sucesso. Esse ideal do jogador, mestre ou jogo totalmente imersos é um santo graal que não rola. Na minha experiência, e falando com as pessoas, eu notei que a imersão em geral flutua durante uma campanha e durante uma sessão.

Existem coisas que demolem a imersão. Quando o DM mente um dado de trás do escudo e você nota, e você SEMPRE nota, ele te perdeu. Eu me afasto muito de dentro do Hador quando sei que aquilo tudo é nada daquilo.

Criar um mundo incoerente, onde algumas faltas de lógica desafiam nossa “suspensão de descrença” também pode desafiar nossa imersão. Mesmo num mundo com magia algumas coisas devem fazer um mínimo de sentido. Existem algumas regras e se elas forem rompidas o personagem vira uma ficha de papel imediatamente.

A colaboração do grupo é muito importante também. Quando alguém faz uma ação disruptiva (e juro que ainda vou escrever um artigo longo sobre isso), muitas vezes é o jogador e não o personagem que está agindo. E covardemente o cara usa o escudo do “meu personagem faria isso” pra agir contra o grupo. Ele esquece que por mais que o personagem dele seja sei-lá-o-quê, ele também passou e sobreviveu perrengues cabulosíssimos com o grupo. Criou vínculos e juras.

Mas essa parte o jogador esquece, o importante é que o personagem dele é cleptomaníaco, doidão, não importa. O jogador delibera o que bem entende ali sobre o personagem dele. A atitude fala mais do jogador do que do personagem. Então quando seu personagem for cuzão, é bom tomar muito, mas muito cuidado pra VOCÊ não estar sendo cuzão e não estar ferrando a imersão de geral. Porque nem o jogo e nem o mundo são sobre você.

Então sabendo que a imersão é uma experiência tanto coletiva quanto individual, vamos cooperar e se ajudar né.

Vale de tudo, faz a voz, complementa o DM se notar que ele deu um branco criativo, inventa um negócio mesmo, sei lá a cor do avental do taverneiro, imita o taverneiro, descreve uma ação deliberadamente ruim pro seu personagem, acerte um golpe tão forte que você caiu no chão, crie você suas falhas críticas*, enfim, tente somar. E claro, ao menos se tratando de D&D, é sempre bom evitar de pedir pra ROLAR coisas. “Vou rolar um perception pra saber se aqui tem tal coisa”. VSF. Se esforça marmanjo, fala ao menos que tu foi ali e revirou as coisas de tal jeito. Pedir pra rolar é sacanagem. Pior ainda é anunciar que vai rolar.

Lembra do Hador? Lembra que ele não sabia que existia um dado no multiverso que é somado por um modificador regido por um atributo que lhe foi atribuído numa ficha abstrata de suas capacidades? Hador jamais pediria pra rolar um atributo. Quando você pede pra rolar você tá em terceira pessoa. Não que você não esteja interpretando, mas certamente não é o máximo de imersão.
E DM, não se sinta mal quando a imersão não foi plena. A responsabilidade não é inteiramente sua. Você é provavelmente o membro mais ativo daquela mesa em questão, você é a terceira lei de Newton daquele universo: a reação pra cada ação dos jogadores. Mas se lembre que o esforço da imersão é individual e coletivo. Já vi DM’s absolutamente imersos lidando com jogadores dispersos (mas raramente o contrário, estranho).

Eu descobri que minha diversão vem muito de estar por detrás dos olhos dos meus personagens. Ou por ser realmente um espelho de um mundo coerente, cruel ou fantástico, mas um espelho.
As vezes você se diverte espancando geral mesmo. Sendo o MVP da mesa. Tanto faz. O cara que tem um canal de youtube não é melhor que você porque ele dá dicas de rpg. Não tem regra pra diversão. As vezes eu acho que quem posta coisas demais joga de menos (ou não, porque eu posto pra krl e tô com mesa até demais ultimamente).

Sei que não dá para ser imerso e ter aquele jogo impecável e conceitual full time. Mas seja persistente, você vai achar um grupo certo, você vai conhecer pessoas que vão lhe ajudar a catalisar seu estilo de jogo e vai confirmar aquilo que você já sabia: as pessoas são diferentes.
Inclusive esse texto não traz nenhuma novidade. Ele é só um monte de ponderações irrelevantes sobre esse distanciamento do personagem que todos nós sabemos que rola vez ou outra. Queria poder ser 100% Hador toda vez que sento a mesa.

Mas as vezes a realidade tá pesando demais pra imaginação alçar voo. Ou a imaginação tá voando demais para ficar presa ao Hador. É difícil.

Seguimos evoluindo.

PS.: só não vale pedir pra rolar teste. Aí e demais.


*Falha crítica não é uma regra oficial. É uma house-rule popular, mas em nenhuma edição foi uma regra oficial (no máximo opcional).

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Por que a Bounded Accuracy tornou a 5e mais ampla







“Como assim? Como um sistema com um espectro tão estreito pode tornar-se mais amplo? Isso é um absurdo!”

É essa a percepção que eu tinha quando me deparei com os livros da 5e. Acostumado com o empilhamento de modificadores (principalmente da 3.x/PF), a possibilidade de ter no máximo um +11[1] para acertar no 20º nível me pareceu frustrante. Isso abria a seguinte premissa: “poderia um incapaz acertar um semideus, mesmo que causando um dano irrelevante?”; na 5e a resposta é sim. Os valores altos de CA não atingem mais que duas dezenas, a dificuldade dos testes não passa muito disso também, a granularidade numérica parece infinitamente menor...

E como isso implica em mais possibilidades? Não seria um contrassenso?

Essa pergunta pode ser respondida de duas formas, uma, a mais subjetiva, eu respondi no meu post "Como D&D um dia me fez ver o mundo meio torto" (aqui abro literalmente um parêntese porque o argumento vai mais na percepção equivocada de um suposto realismo na modelagem do D&D). A segunda, de forma mais analítica, eu responderei, ou tentarei responder nas linhas abaixo.

Que caceta é Bounded Accuracy?


Vou tentar resumir. Vejo muita gente usando o termo Bounded Accuracy (vamos falar BA pra facilitar) para um monte de coisas da 5e que, apesar de beberem da mesma água que a BA, não estão no escopo da BA.

De forma grosseira a Bounded Accuracy é o nome que deram para a limitação do espectro numérico que descreve as chances de acertos em ataques das criaturas.

Resumindo: não rola mais de ter 65 de CA. Nem +55 para acertar. Todo mundo tá entre o 10 e o 30.
Muita gente acha que existe bounded accuracy para testes de habilidade, de resistência, ou perícias. Apesar dessas mecânicas lembrarem a BA, pois somam os mesmos modificadores, elas vieram a posteriori da ideia de limitar os números nas jogadas de ataque. Beleza, acaba que para os demais testes surtiram-se efeitos equivalentes, não há mais teste de resistência com valores enormes, tá tudo ali no máximo +11. Mas reitera-se, e os próprios autores do bagulho endossam, que o termo BA se refere, a priori, a jogadas de ataque (para acertar).

Dano não tem relação direta com Bounded Accuracy (é meio óbvio, mas é importante dizer).

Ok, e daí?


Pra entender como deixar a modelagem mais restrita a deixou o jogo mais amplo, primeiro vou repaginar a história das jogadas de ataque. Tentarei ser breve.

Bem no início, quando D&D era um Home Brew de uns jovens que curtiam uns wargames, as jogadas de ataque giravam em torno de umas tabelas de acerto. Era bem foda acertar e o jogo era lento e empacado.

Essas tabelas descreviam tentativas de acertar valores estáticos de defesa, e derivou-se dessas tabelas os termos de tentativa de acertar categoria 0, ou “to hit armor class 0”, que viraram a Thac0.

Quando AD&D saiu, muita gente fugiu dos livros porque a thac0 era apresentada numa fórmula e não em tabelas. Era uma fórmula só de soma e subtração, mas as pessoas parecem não ter gostado muito daquilo. Também havia uma pequena chatice no sistema da thac0, tudo no jogo tinha uma progressão positiva, menos a bendita thac0. Quanto menor sua AC e sua thac0, melhor. Estranhamente um roll alto era bom. É um conceito contra intuitivo e é compreensível que houvesse certa rejeição.

Apesar dos apesares, o range numérico da thac0 era de certa forma elegante, ao se colocar o pivô no 0 a modelagem não precisava tratar com números grandes.[2] Porém a progressão na thac0 que vinha ao subir níveis quebrava a utilidade dessa regra de acerto. Num dado ponto a rolagem de dados era praticamente inútil, você tinha certeza que iria acertar qualquer coisa. Com as expansões iniciava-se uma corrida por CA’s e thac0’s cada vez mais negativas. Essa corrida ditou a tônica das duas edições posteriores.

Há uma corrente[3] que credita as alterações nas edições posteriores à iniciativa da Wizards of the Coast de tornar o D&D um negócio mais lucrativo, independente de isso ser verdade ou não, a mecânica de acerto no jogo ficou ais intuitiva. Tudo subia na mesma direção, AC, a rolagem e o bônus para acertar. Essa mecânica de dado+modificador ser maior ou igual ao desafio se tornou a mecânica central do sistema.

Tal modelo parece bom, e na real é bom. Basta ver o sucesso que ainda faz até hoje.

Porém entra aqui uma coisa que se relaciona inclusive com meu post antigo.  A 3.x vinha com um amplo espectro numérico de bônus de acerto e CA’s que pareciam imputar um certo realismo, mas que na verdade criava o Efeito Esteira.

Efeito Esteira?


Treadmill Effect, como foi tratado pela comunidade nos fóruns. Isso vem do seguinte: a CA do monstro é associada ao desafio dele. Se você ganhasse níveis, as criaturas ganhavam mais CA. Até aí tudo bem. O problema é que a escala dessas edições era muito ampla para um dado de 20 lados, e subia rápido demais, tornando criaturas dos “níveis iniciais” absolutamente inutilizáveis.

E tudo bem, quanto mais forte você fica, mais fortes os monstros que você enfrenta, não é? Nessas edições um monstro mais forte só era acertável com um 20, e poderia muito bem linchar o grupo inteiro e sair ileso. Pro combate acontecer você tinha que ter a altura certa, não muito mais, não muito menos.

Tinha esse lado, que é bom e faz sentido, mas havia outros dois que eram problemáticos. 

Primeiramente isso forçava os designers a criar versões mais fortes de cada monstro para evitar que o monstro sumisse em certos níveis de jogo. Uma trupe de goblins era irrelevante contra um grupo de terceiro nível, se a campanha fosse sobre goblins era imperativo você jogar goblins “tunados” nos jogadores. O desafio do monstro era muito atrelado a capacidade de acerta-lo, monstros fortes tinham CA’s inatingíveis, enquanto monstros mais fracos apenas rolando 1 você os erraria. O desafio não estava centrado no dano, na resiliência e nos recursos do grupo, o pilar do desafio era o quão difícil era acertar o monstro. Quando você subia de nível, você rasgava páginas do Livro dos Monstros no seu jogo. Aqueles monstros não eram mais usáveis (de forma prática).

O segundo problema é que ao se colocar a progressão numérica equivalente a tudo, na real aqueles incrementos numéricos são pura fachada. Por que? Porque o jogo te força a enfrentar sempre o equivalente ao seu nível. Passou de nível e ganhou uns bônus? O monstro que você vai enfrentar será acrescido de bônus equivalente em desafio. A bola de fogo que obliteraria seus inimigos vai ser sempre lançada contra um inimigo parelho, você perde a chance de ver sua progressão aparente. A maré subirá igual para todos. Você não ficou mais forte, você nem saiu do lugar. Você tá correndo numa esteira.

 “Ah mas se eu enfrentar um kobold eu vou dar um pau nele, logo sou forte sim!”. Mas você vai mesmo enfrentar o kobold? Esse argumento é puramente retórico, na prática você só vai enfrentar aquilo que está no leque restrito do seu tier. Se você for de nível alto o kobold será uma versão super do kobold básico. O design do jogo revolvia em torno disso, e isso é tanto um dificultador quanto um limitador. Pra piorar, o dado perdia o sentido, com modificadores chegavam a 30, qual a relevância de se rolar um d20? O que importa não é o dado, mas sim o modificador.

No sistema d20, o d20 ficava irrelevante.

A quarta edição não eliminou o efeito esteira. Ela de certa forma o “codificou”, mas ainda estava lá.
Só na quinta edição que o “efeito esteira” entrou na lista negra das coisas a serem combatidas.

Prazer Bounded Accuracy!


De primeira mataram itens mágicos e os stack de bônus. A estrutura da CA ficou limitada a sua fórmula, sempre, não havia mais como acumular CA e todo o espectro do acerto voltava a tornar o d20 relevante.

O combate não gira mais em torno de uma maré que sobe igual para todos, criaturas fracas sempre oferecerão algum risco. Experimente colocar 10 kobolds a mais na sala do Boss, a coisa pega fogo. O kobold pode acertar o guerreiro de plate, ele pode feri-lo, ele vai incomodar. Ele ainda é usável. O mais mísero monstro do Monster Manual ainda tem utilidade, e isso é incrível!

A bounded accuracy tornou o combate até mesmo mais real porque um monstro passa a ser enfrentável não sob um exame de “consigo acertar ou não”, mas sim num exame de dano, efetividade, recursos, habilidades e resiliência.

Existem outros fatores ainda que a Bounded Accuracy parece ter melhorado (como a viabilização de personagens não tão otimizados, mas isso merece outro texto), porém a ideia central já foi exposta: a Bounded tornou o dado, o aleatório e o improvável sempre relevantes no jogo, ironicamente a diminuição do espectro numérico ampliou a possibilidade de criaturas e desafios! Menos números no jogo fez com que aspecto binário de desafio (enfrentável/não enfrentável) se tornasse um leque de possibilidades.

Existe coisa melhor do que um modelo enxuto e simples que consegue resultados bons e amplos? A 5e tem muitos aspectos que eu mudaria e eu de fato sempre taco uma ou outra house-rule no meu jogo. Mas na bounded accuracy a rapaziada acertou em cheio. Uma salva de palmas.


Referências


https://rpg.stackexchange.com/questions/44826/are-peoples-competencies-really-as-flat-in-dd-5e-as-its-math-suggests

https://olddungeonmaster.com/2014/08/30/bounded-accuracy/

https://www.dandwiki.com/wiki/Understanding_Bounded_Accuracy_(5e_Guideline)

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/5gt8b4/what_is_the_whole_idea_behind_bounded_accuracy/


[1] Em condições normais há formas de superar tal limite, mas elas não descaracterizam o argumento.
[2] Número grande eu me refiro ao módulo, um número grande é analiticamente maior e requer implicâncias matemáticas mais trabalhosas ao design. Pode parecer estranho, mas trabalhar do -10 ao 10 pode ser melhor que do 0 ao 20.
[3] É importante ressaltar que corrente em RPG’s não tem um respaldo “acadêmico”, é tudo coisa de blogosfera e posts em fóruns

domingo, 15 de julho de 2018

Como D&D um dia me fez ver o mundo meio torto



2001, terceira edição a mil, tradução da Devir, aquele livro lindo com uma aparência de grimório, umas artes com cara de rascunhos do Da Vinci no início dos capítulos, as belas artes de Lockwood e Wayne Reynolds, aquele monte de bônus e mecânicas que não tinha na 2e, enfim, não esqueço meu fascínio quando abri meu Livro do Jogador da terceira edição pela primeira vez.

Lembro dos meus primos geração xerox apontando um defeito atrás do outro, reclamando de uma pá de coisas - e talvez eles até tinham algum fundamento em meio a todo aquele conservadorismo que permeava a raiva deles com a nova edição do D&D. Mais tarde eles de fato se provariam certos (ao menos pra mim).

E a terceira edição tinha daquilo né, quando saíram os livros básicos havia monstros com bônus de Testes de Resistência tão altos que me parecia irrealista um personagem, mesmo com vinte níveis, conseguir impor certas magias ou efeitos sobre as eles. Não tinha como o Tarrasque falhar num TR de Constituição em condições normais (ainda continua improvável), a AC dele era absolutamente intransponível e  muito dificilmente um soldado iniciante conseguiria penetrar a pele duríssima dele.

Os mesmos valores bestiais valiam para criaturas como dragões vermelhos anciões e semelhantes. A terceira edição tinha uma granularidade engraçada, uns bônus +43, sendo que nesse ponto pouco importava ser +40 ou +43, a ordem de grandeza que era relevante. Tinha as vezes uma granularidade meio inútil mas que agradava uns colecionadores de preciosismos: era legal ver que o Manshoon tinha +12 em "Usar Cordas" -mesmo que isso servisse pra absolutamente nada- porque num romance de bolso de um escritor B na década de 80 havia uma página específica com o Manshoon manejando cordas. As vezes a ficha dos NPC's era quase um "aí bora botar um pouco de cada coisa que ele fez na lore", e ficava uma balbúrdia de multiclasses e perícias que serviam apenas para espelhar um ou outro feito desses NPC's nos livros. Isso era até num certo aspecto legal e eu entendo que tenha gente que sinta falta de ver uma ficha de um NPC com trocentos mil níveis e peripécias (hoje acho isso mais aparência e gratificação do que praticidade na mesa, muito crunch obsoleto).

Essa pegada de haver uma régua numérica pra cada capacidade me pegou de jeito nos anos 2000. Vi Troia e saí do cinema debatendo com meus amigos o nível do Aquiles e os supostos atributos dele. Li o Silmarillion e debatia com os mesmos amigos qual era a ficha do Feanor, batia boca sobre como as lâminas curtas de 1d6 de dano do Legolas podiam causar tanto estrago no filme de Senhor dos Anéis. Tudo tinha uma análise baseado na regra do sistema vigente.

Reflita: "batíamos boca sobre como as lâminas curtas de 1d6 de dano do Legolas podiam causar tanto estrago".

Como se D&D fosse o Santo Graal da verdade e da realidade.

Bicho, eu achava que era só eu, aí em 2013, não sei ao certo, enfim, quando saiu o filme do Hobbit; lembro de um cara puto porque a flecha que matou o Smaug não causaria dano suficiente para matar um dragão. Mesmo com um crítico, um sneak altíssimo, bônus mágicos, modificadores loucos, não seria possível comer os prováveis mais de 700 Pontos de Vida do Smaug. Logo a cena era tosca.

Me lembrei de ter reagido de forma semelhante quando Turin mata Glaurung no Silmarillion, o cara com uma espadada mata o pai dos dragões. Fiquei pensando no dano que a espada escura e o Turin conseguiriam dar com aquele golpe, e, pensando que não seria um número alto o suficiente, deduzi que a cena era irrealista.

D&D virou uma espécie de régua de realidade. Se não fosse possível replicar uma cena no D&D, a cena era tosca e mal pensada.

E não era só eu e o cara do Hobbit que já achamos isso. Se você jogasse isso num fórum da internet haveria quem fizesse um malabarismo de bônus e modificadores para embasar o feito de Turin contra Glaurung. 'É porque a espada é mágica e tem o efeito tal...", "É porque a criatura sofreu pequenos danos ao longo do percurso...", tinha de tudo.

Eu não sei ao certo que dia que virei a chave pra isso. Mas um dia aconteceu, eu simplesmente pensei: quem é D&D na fila do pão? Se o Tolkien diz que com um fucking golpe o Turin matou o Glaurung, beleza! O cara enfiou uma espada de 1m pra mais no coração do bicho, deve matar mermo. E mesmo se fosse anatomicamente estranho, que se dane, é um dragão po (e não afeta tanto a minha "suspensão de descrença" você lanhar o coração do bicho), a espada é mágica, sei lá.

O debate da suspensão de descrença é importante e não cabe a esse texto, mas de fato não ligamos muito de um mago voar com magia (mesmo magia não existindo), mas não gostamos de ver dragões morrendo com uma flecha pequena, porque a flecha não fere o dragão tão fundo (faz sentido). Mas e se a flecha for mágica? O meu Eu que usava D&D como pedra da verdade diria: "Não pode porque o Teste de Resistência é facilmente superado pelo dragão". Que merda.

Eu acho D&D um dos melhores sistemas, o combate da 5e é provavelmente o que mais gosto dentre todos os sistemas que já joguei. Mas eu já desapeguei da ideia de que D&D simula qualquer coisa. Ao menos na 5e eles admitiram e largaram mão de tentar parecer que simula. A 5e trabalha no limite da abstração gamista: existem muitos números e variáveis, mas nada é literal. Pontos de vida não são "o quanto o personagem consegue ser ferido",  ferimentos sérios só ocorrem quando os pontos de vida zeram, até lá são esquivas, arranhões, raspões e todo tipo de evasão.

É impressionante como tem gente que ficou bolada com esse aspecto da 5e. D&D é um sistema que se você achar alguém dormindo e enfiar uma adaga lentamente no olho da pessoa até chegar na têmpora, se a pessoa tiver PV's suficientes ela sobrevive.

Aliás, hoje me parece irônico, D&D tem muitos paradoxos e irrealismos e mesmo assim eu insistia em usá-lo como régua da realidade.

Lembro do Salvatore falando que achava inútil fazer uma ficha do Drizzt na 5e, já que nos olhos dele a narrativa era mais importante que a ficha. Ele não estava falando que a narrativa deve ser mais importante que as mecânicas no seu jogo, ele tava falando do que rolou no livro que ele escreveu. O Drizzt não precisa dar vários mini cortes num inimigo para finaliza-lo, basta uma espadada (aquela de 1d6) na barriga. E não me venha com "ah, mas ele gastou as esquivas do inimigo e isso foram os pontos de vida", não, apenas pare. O autor não precisa escrever cenas como se elas ocoressem mecanicamente no D&D. Imagina a Weiss mandando um "Caaramon usa Second Wind e se sente melhor, então golpeia uma vez causando um dano médio no orc, em seguida ele, numa súbita potência, golpeia novamente com seu Action Surg..." pelo amor, não faça isso. Mecânicas são legais e importantes, mas não servem para descrever toda e qualquer narrativa.

Coisa semelhante vale para tendência: pouquíssimos personagens de filmes e livros podem ser replicados apenas com as tendências do D&D. Tem nada mais vazio que debater se a Cersei é Leal e Má ou Caótica e má. Isso é tão sem sentido quanto debater quantos anjos cabem na ponta de um alfinete. Você pode até se divertir gastando saliva nisso, mas não estará alcançando verdade alguma com isso.

Enfim, essa abertura de mente é legal até para a própria imersão no jogo. Não é que você liga menos pras mecânicas, ou prioriza a narrativa, nada disso, eu inclusive passei a ser mais aderente ainda as mecânicas (passei até a jogar sem escudo de mestre) e deixo o pau quebrar. Me sinto mais leve e descompromissado com modelagem, deixo o jogo ser jogo.

Afinal, as regras do D&D, assim como nossa imaginação, são infinitamente mais pobres que a realidade.

domingo, 7 de janeiro de 2018



Sim, você já ouviu falar de um tal de Forgotten Realms. Um monte de coisa de D&D fala desse bagulho e você acabou sacando que é tipo um mundo padrão do jogo. Mas quando você foi tentar sacar realmente de qual é a desse negócio a parada se mostrou mais tensa que o previsto, e quando você pediu ajuda te recomendaram ler uma wiki com milhares de artigos ou uns calhamaços de edições passadas.
  
Boa parte das pessoas conheceu Forgotten Realms aos poucos. Até porque conhecer tudo de uma vez é humanamente impossível mesmo, tem suplementos demais e centenas (isso mesmo, mais de cem) romances nesse cenário. A parada deve ser mais bem documentada que a história do Brasil e de fato é meio sem noção tentar digerir o cenário rapidamente.

Então esse breve guia vai lhe mostrar de forma bem mais ou menos, quiçá equivocada, porém ao mesmo tempo útil, um apanhado geral do cenário com mais pompa que rola por aí. Tu não vai poder sair falando de peito cheio pros seus 2d4 amigos nerds que agora tu manja pra caralho de FR (sigla pra Forgotten Realms), mas ao menos tu não vai mais boiar tanto nos papos e textos sobre ele.

O que é Forgotten Realms?

É um cenário oficial de D&D criado por um cara (hoje idoso) chamado Ed Greenwood por volta de 1967. Originalmente ele bolou esse “mundo” pra servir de cenário de umas historinhas da imaginação dele que ele elaborava desde muleque.

Coleção humilde de Forgotten Realms (apenas 6% dos títulos)
O negócio ficou mais pro, ele começou a ganhar dinheiro e culminou nesse cenariozão que muita gente joga e tem uma porrada de romances e coautores envolvidos.

1. De qual é a do cenário


O planeta do cenário chama Abeil-Toril e quase tudo do cenário foca num continente chamado Faerûn. Este nome é importante. Esse continente é o classsicão medieval D&D, uma europa meio pré industrial com elementos de fantasia. Como antes dito, FR contém muitos coautores e material próprio, então vai ter lá descrito um monte de regiões, países, geografia, guia de comida de taverna, guia de ecologia de certos picos, descrição das intrigas e tretas políticas, e todo o tipo de detalhismo que você imaginar. É difícil haver em FR espaço para criação absolutamente original de algum DM sem ferir ou contrariar algum aspecto da lore.

Além do medieval genérico, FR, afim de abraçar todas as possibilidades de jogo do mundo, insere todo tipo de cultura pré industrial que existiu no mundo real, pouco se fodendo pra sincronicidade das coisas. Tem um reino meio czarista de um lado, e duzentos km depois rola um reino meio franco/alemão que remete aos impérios carolíngios, e não tão distante tem uma espécie de egito antigo com faraós e tudo mais. E sim, tudo vai ter um suplemento detalhando ricamente a história e geografia local.

Não vai rolar de explicar como é cada região direitinho, mas dá pra fazer um apanhado. Se algo lhe interessar a referência bibliográfica vai te auxiliar a aonde buscar mais conhecimento.

    1.1. Faerûn

Uma Europa/Oriente-Médio/África medieval/renascentista. É onde se passa a maioria das coisas e é meio que o cenário original. Lá é onde mora aquele elfo negro famoso (Drizzt Do’Urden), o mago Elminster e onde tem umas cidades que deram nomes a games que você já deve ter ouvido falar. Neverwinter Nights? Se passa em Neverwinter (duh). Baldur’s Gate: Se passa em Baldur’s Gate (duhhhh). Icewind Dale? Se passa em Icewind Dale (duhhhhhhhhhh). Todas essas cidades fazem parte de FR, cada uma delas tem ao menos um livro só sobre a região delas e um monte de outras coisas mais.

Aqui se passam um monte de coisas bacanas, existe um reino de soldados que só usam roxo que é bem maneiro e segue códigos de cavalaria, existem reinos que lembram a França da guerra dos cem anos, outros a Inglaterra de sei lá quando, outros lembram a Itália desunificada e existe Waterdeep, que é a metrópole gigante que todos que vão se encantam (lembre-se que um camponês que passa a vida acordando-plantando-dormindo não tem tempo nem razão pra conversar sobre cidades que ele jamais verá, então é um privilégio ir lá).

Mapa antigo e raiz de FR

   1.2.  Shining South (Devir traduziu pra Sul Brilhante)

Pseudo-Africa, Pseudo-India e um pouco de uma fake Asia, cheio de selvas tropicais, pântanos cabulosos e um desertão gigante (onde tentaram inserir elementos de outro cenário foda, chamado Dark Sun, mas essa é outra história). Rola um reino magocrata chamado Halruaa que é bem legal e original pra falar a verdade.

     1.3. Unapproachable East (traduziram para “Oriente Inacessível”)

É meio que o oriente do Genghis Khan, pegada bem Mongólia e China. É uma região grande, então tem espaço pra umas coisas meio Tailândia ou Indochin. É onde moram os magos de Thay, um império meio nazista de magos insanos que fode com geral. Tem Rashemen que lembra a Rússia oriental, mas nada que seja digno de nota.

2. As expansões


A dona do D&D das antigas, a TSR, quis fazer uns cenários mais temáticos e específicos, introduzindo eles no planeta de FR pra que os GM’s não tivessem que reinventar uma cosmologia e a porra toda. Bastava os PJ pegar um barcão e tava resolvido. Cada um desses novos continentes seria uma espécie de “mini cenário” com temática menos diluída que Faerûn (que é um sopão de tudo) e mais fiel as versões hollywoodianas de alguns cantos do mundo real.

     2.1. Al-Qadim

No distante continente de Zakhara D&D arabian nights. Basicamente raças de D&D vivem nas terras do Aladdin. Tapete voador, gênio, e todo resto.

     2.2. Kara-Tur

Foi feito por um autor foda num suplemento foda chamado Oriental Adventures muitos anos atrás. Foi imediatamente conectado a FR afim de se tornar mais comercial (que é o destino de todas as coisas).

Esse mini cenário é uma coleção de diversos períodos históricos milenarmente distintos como a China imperial e o Japão feudal. É muito fera. Tem umas raças novas e muita gente joga nele fingindo que FR nem existe.

Os anões de Kara-Tur não possuem barba e, portanto, não são anões de verdade.

    2.3.  Maztica

Maias, Astecas, Incas, e um apanhado da história que temos de parte culturas americanas pré-colombianas. É bem dahora que fizeram um cenário disso, há quem critique que ele é bem ripadão mesmo, tipo, ele pouco mudou o nome das localidades originais e nem aspectos ddas culturas. É só um pastiche mesmo, o que dá a impressão de preguiça, mas na real nem é, o material é até bem feito.

3. História do Cenário Toscamente Descrita


3.1 A Criação

Um deus chamado Ao cria deusas gêmeas (uma luz e outra é escuridão, que novidade). Elas se odeiam. Começam a se bater e a pancadaria gera o planeta Toril e outros deuses. Entre esses deuses nasce Mystryl, que por não saber manejar sua própria criação morre uma penca de vezes até virar Mystra, a criadora da Trama, fonte de toda magia do universo. Daí tudo começou a desandar e pronto, um cenário de campanha está criado.

3.2 A Queda de Karsus

Muitos anos atrás um arquimago ateu chamado Karsus tenta salvar o império de Netheril (império humano antigo ultra foda) conjurando a única magia de 12º nível que existia (ao menos naquela edição). A magia fazia com que você assumisse o lugar e os poderes divinos da Deusa da Magia e inicialmente a ideia era bem boa, até que a magia do mundo começa a bugar porque um mago de trigésimo nível não é a mesma coisa que uma deusa de infinitésimo nível que lida com a porra da magia diariamente. Resumindo Karsus fudeu com a vida de geral naquele dia. Por sorte Mystryl se sacrificou para salvar o mundo da catástrofe e depois renasceu Mystra, listando mais uma das infinitas mortes e renascimentos que a divindade da magia sofre ao longo do tempo.

3.3 Tempo das Tormentas

Dois Deuses do Mal decidiram roubar umas placa de concreto do deus mór, lorde Ao. O deus mór ficou puto e mandou todos os deuses descerem como avatares mortais em Toril (o planeta) até que alguém reaparecesse com as tábua de concreto. Rolou um monte de tretas e uns mortais ajudaram os deuses a reparar as merdas e como prêmio ascenderam a divindade. Até aqui só temos eventos da segunda edição e alguns anos depois é onde vai se passar a terceira.

3.4 The Spellplage

Foi uma treta que rolou na quarta edição e pouco importa. Basicamente a Wizards tentou dar um reset em FR.

3.5 The Sundering

Como os fãs ficaram putos com o reset, a Wizards voltou atrás e desfez tudo, voltando o cenário de volta ao que era na 2e/3e. É o último evento relevante de FR na 5e.

4. Curti Quero Saber Mais


Se não quer gastar dinheiro eu recomendo os seguintes sites:

https://aventureirosdosreinos.com/ Excelente descrição cronológica dos eventos, com linhas do tempo e descrição dos lançamentos, e em português!!!

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page A wiki de FR, tem quase tudo que você precisa sem ter que gastar um tostão. Tem que saber inglês.

http://forum.candlekeep.com/ O fórum dos viciados em FR. É gigante e tem muitos editores da própria wiki de FR debatendo ferrenhamente um cenário fictício. O próprio Greenwood autor do cenário é atuante.

https://twitter.com/theedverse twitter do Greenwood, ele costuma responder quase todo tweet com dúvidas minimamente pertinentes sobre o cenário.


Se quer gastar:

O livro da terceira edição é um excelente apanhado de FR (tem em português pela Devir). Com apenas ele dá para você ter uma vida de campanhas no cenário. Tem muita coisa lá e não entra num nível de detalhismo que chega a sufocar o DM.

Os livros traduzidos pela Abril da segunda edição são uma boa também, eles não estão centralizados num só capa dura como na terceira, mas darão um excelente volume de material também.

O Sword Coast Adventurer’s Guide da quinta edição é meio resumidãao, só foca num pedaço de um continente, mas dá um breve apanhado na cosmologia e geografia de certas regiões.

Se você manjar inglês e estiver com bala na agulha, uma ótima pedida é o Grand History of the Realms (com uma lindíssima capa do Lockwood), é meio enciclopédico e menos didático, mas é uma verdadeira bíblia da cronologia dde Forgotten Realms.


E por último, se você quiser conhecer bem aspectos 0 mecânicos, só a cultura e tudo que é coisa não associada ao sistema, eu recomendo o Elminster’s Forgotten Realms. Esse livro é um mimo pros fãs do cenário. Vai aprender sobre moda e etiqueta dos reinos, vale pros que se interessarem.