quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Por que a Bounded Accuracy tornou a 5e mais ampla







“Como assim? Como um sistema com um espectro tão estreito pode tornar-se mais amplo? Isso é um absurdo!”

É essa a percepção que eu tinha quando me deparei com os livros da 5e. Acostumado com o empilhamento de modificadores (principalmente da 3.x/PF), a possibilidade de ter no máximo um +11[1] para acertar no 20º nível me pareceu frustrante. Isso abria a seguinte premissa: “poderia um incapaz acertar um semideus, mesmo que causando um dano irrelevante?”; na 5e a resposta é sim. Os valores altos de CA não atingem mais que duas dezenas, a dificuldade dos testes não passa muito disso também, a granularidade numérica parece infinitamente menor...

E como isso implica em mais possibilidades? Não seria um contrassenso?

Essa pergunta pode ser respondida de duas formas, uma, a mais subjetiva, eu respondi no meu post "Como D&D um dia me fez ver o mundo meio torto" (aqui abro literalmente um parêntese porque o argumento vai mais na percepção equivocada de um suposto realismo na modelagem do D&D). A segunda, de forma mais analítica, eu responderei, ou tentarei responder nas linhas abaixo.

Que caceta é Bounded Accuracy?


Vou tentar resumir. Vejo muita gente usando o termo Bounded Accuracy (vamos falar BA pra facilitar) para um monte de coisas da 5e que, apesar de beberem da mesma água que a BA, não estão no escopo da BA.

De forma grosseira a Bounded Accuracy é o nome que deram para a limitação do espectro numérico que descreve as chances de acertos em ataques das criaturas.

Resumindo: não rola mais de ter 65 de CA. Nem +55 para acertar. Todo mundo tá entre o 10 e o 30.
Muita gente acha que existe bounded accuracy para testes de habilidade, de resistência, ou perícias. Apesar dessas mecânicas lembrarem a BA, pois somam os mesmos modificadores, elas vieram a posteriori da ideia de limitar os números nas jogadas de ataque. Beleza, acaba que para os demais testes surtiram-se efeitos equivalentes, não há mais teste de resistência com valores enormes, tá tudo ali no máximo +11. Mas reitera-se, e os próprios autores do bagulho endossam, que o termo BA se refere, a priori, a jogadas de ataque (para acertar).

Dano não tem relação direta com Bounded Accuracy (é meio óbvio, mas é importante dizer).

Ok, e daí?


Pra entender como deixar a modelagem mais restrita a deixou o jogo mais amplo, primeiro vou repaginar a história das jogadas de ataque. Tentarei ser breve.

Bem no início, quando D&D era um Home Brew de uns jovens que curtiam uns wargames, as jogadas de ataque giravam em torno de umas tabelas de acerto. Era bem foda acertar e o jogo era lento e empacado.

Essas tabelas descreviam tentativas de acertar valores estáticos de defesa, e derivou-se dessas tabelas os termos de tentativa de acertar categoria 0, ou “to hit armor class 0”, que viraram a Thac0.

Quando AD&D saiu, muita gente fugiu dos livros porque a thac0 era apresentada numa fórmula e não em tabelas. Era uma fórmula só de soma e subtração, mas as pessoas parecem não ter gostado muito daquilo. Também havia uma pequena chatice no sistema da thac0, tudo no jogo tinha uma progressão positiva, menos a bendita thac0. Quanto menor sua AC e sua thac0, melhor. Estranhamente um roll alto era bom. É um conceito contra intuitivo e é compreensível que houvesse certa rejeição.

Apesar dos apesares, o range numérico da thac0 era de certa forma elegante, ao se colocar o pivô no 0 a modelagem não precisava tratar com números grandes.[2] Porém a progressão na thac0 que vinha ao subir níveis quebrava a utilidade dessa regra de acerto. Num dado ponto a rolagem de dados era praticamente inútil, você tinha certeza que iria acertar qualquer coisa. Com as expansões iniciava-se uma corrida por CA’s e thac0’s cada vez mais negativas. Essa corrida ditou a tônica das duas edições posteriores.

Há uma corrente[3] que credita as alterações nas edições posteriores à iniciativa da Wizards of the Coast de tornar o D&D um negócio mais lucrativo, independente de isso ser verdade ou não, a mecânica de acerto no jogo ficou ais intuitiva. Tudo subia na mesma direção, AC, a rolagem e o bônus para acertar. Essa mecânica de dado+modificador ser maior ou igual ao desafio se tornou a mecânica central do sistema.

Tal modelo parece bom, e na real é bom. Basta ver o sucesso que ainda faz até hoje.

Porém entra aqui uma coisa que se relaciona inclusive com meu post antigo.  A 3.x vinha com um amplo espectro numérico de bônus de acerto e CA’s que pareciam imputar um certo realismo, mas que na verdade criava o Efeito Esteira.

Efeito Esteira?


Treadmill Effect, como foi tratado pela comunidade nos fóruns. Isso vem do seguinte: a CA do monstro é associada ao desafio dele. Se você ganhasse níveis, as criaturas ganhavam mais CA. Até aí tudo bem. O problema é que a escala dessas edições era muito ampla para um dado de 20 lados, e subia rápido demais, tornando criaturas dos “níveis iniciais” absolutamente inutilizáveis.

E tudo bem, quanto mais forte você fica, mais fortes os monstros que você enfrenta, não é? Nessas edições um monstro mais forte só era acertável com um 20, e poderia muito bem linchar o grupo inteiro e sair ileso. Pro combate acontecer você tinha que ter a altura certa, não muito mais, não muito menos.

Tinha esse lado, que é bom e faz sentido, mas havia outros dois que eram problemáticos. 

Primeiramente isso forçava os designers a criar versões mais fortes de cada monstro para evitar que o monstro sumisse em certos níveis de jogo. Uma trupe de goblins era irrelevante contra um grupo de terceiro nível, se a campanha fosse sobre goblins era imperativo você jogar goblins “tunados” nos jogadores. O desafio do monstro era muito atrelado a capacidade de acerta-lo, monstros fortes tinham CA’s inatingíveis, enquanto monstros mais fracos apenas rolando 1 você os erraria. O desafio não estava centrado no dano, na resiliência e nos recursos do grupo, o pilar do desafio era o quão difícil era acertar o monstro. Quando você subia de nível, você rasgava páginas do Livro dos Monstros no seu jogo. Aqueles monstros não eram mais usáveis (de forma prática).

O segundo problema é que ao se colocar a progressão numérica equivalente a tudo, na real aqueles incrementos numéricos são pura fachada. Por que? Porque o jogo te força a enfrentar sempre o equivalente ao seu nível. Passou de nível e ganhou uns bônus? O monstro que você vai enfrentar será acrescido de bônus equivalente em desafio. A bola de fogo que obliteraria seus inimigos vai ser sempre lançada contra um inimigo parelho, você perde a chance de ver sua progressão aparente. A maré subirá igual para todos. Você não ficou mais forte, você nem saiu do lugar. Você tá correndo numa esteira.

 “Ah mas se eu enfrentar um kobold eu vou dar um pau nele, logo sou forte sim!”. Mas você vai mesmo enfrentar o kobold? Esse argumento é puramente retórico, na prática você só vai enfrentar aquilo que está no leque restrito do seu tier. Se você for de nível alto o kobold será uma versão super do kobold básico. O design do jogo revolvia em torno disso, e isso é tanto um dificultador quanto um limitador. Pra piorar, o dado perdia o sentido, com modificadores chegavam a 30, qual a relevância de se rolar um d20? O que importa não é o dado, mas sim o modificador.

No sistema d20, o d20 ficava irrelevante.

A quarta edição não eliminou o efeito esteira. Ela de certa forma o “codificou”, mas ainda estava lá.
Só na quinta edição que o “efeito esteira” entrou na lista negra das coisas a serem combatidas.

Prazer Bounded Accuracy!


De primeira mataram itens mágicos e os stack de bônus. A estrutura da CA ficou limitada a sua fórmula, sempre, não havia mais como acumular CA e todo o espectro do acerto voltava a tornar o d20 relevante.

O combate não gira mais em torno de uma maré que sobe igual para todos, criaturas fracas sempre oferecerão algum risco. Experimente colocar 10 kobolds a mais na sala do Boss, a coisa pega fogo. O kobold pode acertar o guerreiro de plate, ele pode feri-lo, ele vai incomodar. Ele ainda é usável. O mais mísero monstro do Monster Manual ainda tem utilidade, e isso é incrível!

A bounded accuracy tornou o combate até mesmo mais real porque um monstro passa a ser enfrentável não sob um exame de “consigo acertar ou não”, mas sim num exame de dano, efetividade, recursos, habilidades e resiliência.

Existem outros fatores ainda que a Bounded Accuracy parece ter melhorado (como a viabilização de personagens não tão otimizados, mas isso merece outro texto), porém a ideia central já foi exposta: a Bounded tornou o dado, o aleatório e o improvável sempre relevantes no jogo, ironicamente a diminuição do espectro numérico ampliou a possibilidade de criaturas e desafios! Menos números no jogo fez com que aspecto binário de desafio (enfrentável/não enfrentável) se tornasse um leque de possibilidades.

Existe coisa melhor do que um modelo enxuto e simples que consegue resultados bons e amplos? A 5e tem muitos aspectos que eu mudaria e eu de fato sempre taco uma ou outra house-rule no meu jogo. Mas na bounded accuracy a rapaziada acertou em cheio. Uma salva de palmas.


Referências


https://rpg.stackexchange.com/questions/44826/are-peoples-competencies-really-as-flat-in-dd-5e-as-its-math-suggests

https://olddungeonmaster.com/2014/08/30/bounded-accuracy/

https://www.dandwiki.com/wiki/Understanding_Bounded_Accuracy_(5e_Guideline)

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/5gt8b4/what_is_the_whole_idea_behind_bounded_accuracy/


[1] Em condições normais há formas de superar tal limite, mas elas não descaracterizam o argumento.
[2] Número grande eu me refiro ao módulo, um número grande é analiticamente maior e requer implicâncias matemáticas mais trabalhosas ao design. Pode parecer estranho, mas trabalhar do -10 ao 10 pode ser melhor que do 0 ao 20.
[3] É importante ressaltar que corrente em RPG’s não tem um respaldo “acadêmico”, é tudo coisa de blogosfera e posts em fóruns

domingo, 15 de julho de 2018

Como D&D um dia me fez ver o mundo meio torto



2001, terceira edição a mil, tradução da Devir, aquele livro lindo com uma aparência de grimório, umas artes com cara de rascunhos do Da Vinci no início dos capítulos, as belas artes de Lockwood e Wayne Reynolds, aquele monte de bônus e mecânicas que não tinha na 2e, enfim, não esqueço meu fascínio quando abri meu Livro do Jogador da terceira edição pela primeira vez.

Lembro dos meus primos geração xerox apontando um defeito atrás do outro, reclamando de uma pá de coisas - e talvez eles até tinham algum fundamento em meio a todo aquele conservadorismo que permeava a raiva deles com a nova edição do D&D. Mais tarde eles se provariam certos (ao menos pra mim).

E a terceira edição tinha daquilo né, quando saíram os livros básicos havia monstros com bônus de Testes de Resistência tão altos que me parecia irrealista um personagem, mesmo com vinte níveis, conseguir impor certas magias ou efeitos sobre as eles. Não tinha como o Tarrasque falhar num TR de Constituição em condições normais (ainda continua improvável), a AC dele era absolutamente intransponível e  muito dificilmente um soldado iniciante conseguiria penetrar a pele duríssima dele.

Os mesmos valores bestiais valiam para criaturas como dragões vermelhos anciões e semelhantes. A terceira edição tinha uma granularidade engraçada, uns bônus +43, sendo que nesse ponto pouco importava ser +40 ou +43, a ordem de grandeza que era relevante. Tinha as vezes uma granularidade meio inútil mas que agradava uns colecionadores de preciosismos: era legal ver que o Manshoon tinha +12 em "Usar Cordas" -mesmo que isso servisse pra absolutamente nada- porque num romance de bolso de um escritor B na década de 80 havia uma página específica com o Manshoon manejando cordas. As vezes a ficha dos NPC's era quase um "aí bora botar um pouco de cada coisa que ele fez na lore", e ficava uma balbúrdia de multiclasses e perícias que serviam apenas para espelhar um ou outro feito desses NPC's nos livros. Isso era até num certo aspecto legal e eu entendo que tenha gente que sinta falta de ver uma ficha de um NPC com trocentos mil níveis e peripécias (hoje acho isso mais aparência e gratificação do que praticidade na mesa, muito crunch obsoleto).

Essa pegada de haver uma régua numérica pra cada capacidade me pegou de jeito nos anos 2000. Vi Troia e saí do cinema debatendo com meus amigos o nível do Aquiles e os supostos atributos dele. Li o Silmarillion e debatia com os mesmos amigos qual era a ficha do Feanor, batia boca sobre como as lâminas curtas de 1d6 de dano do Legolas podiam causar tanto estrago no filme de Senhor dos Anéis. Tudo tinha uma análise baseado na regra do sistema vigente.

Reflita: "batíamos boca sobre como as lâminas curtas de 1d6 de dano do Legolas podiam causar tanto estrago".

Como se D&D fosse o Santo Graal da verdade e da realidade.

Bicho, eu achava que era só eu, aí em 2013, não sei ao certo, enfim, quando saiu o filme do Hobbit; lembro de um cara puto porque a flecha que matou o Smaug não causaria dano suficiente para matar um dragão. Mesmo com um crítico, um sneak altíssimo, bônus mágicos, modificadores loucos, não seria possível comer os prováveis mais de 700 Pontos de Vida do Smaug. Logo a cena era tosca.

Me lembrei de ter reagido de forma semelhante quando Turin mata Glaurung no Silmarillion, o cara com uma espadada mata o pai dos dragões. Fiquei pensando no dano que a espada escura e o Turin conseguiriam dar com aquele golpe, e, pensando que não seria um número alto o suficiente, deduzi que a cena era irrealista.

D&D virou uma espécie de régua de realidade. Se não fosse possível replicar uma cena no D&D, a cena era tosca e mal pensada.

E não era só eu e o cara do Hobbit que já achamos isso. Se você jogasse isso num fórum da internet haveria quem fizesse um malabarismo de bônus e modificadores para embasar o feito de Turin contra Glaurung. 'É porque a espada é mágica e tem o efeito tal...", "É porque a criatura sofreu pequenos danos ao longo do percurso...", tinha de tudo.

Eu não sei ao certo que dia que virei a chave pra isso. Mas um dia aconteceu, eu simplesmente pensei: quem é D&D na fila do pão? Se o Tolkien diz que com um fucking golpe o Turin matou o Glaurung, beleza! O cara enfiou uma espada de 1m pra mais no coração do bicho, deve matar mermo. E mesmo se fosse anatomicamente estranho, que se dane, é um dragão po (e não afeta tanto a minha "suspensão de descrença" você lanhar o coração do bicho), a espada é mágica, sei lá.

O debate da suspensão de descrença é importante e não cabe a esse texto, mas de fato não ligamos muito de um mago voar com magia (mesmo magia não existindo), mas não gostamos de ver dragões morrendo com uma flecha pequena, porque a flecha não fere o dragão tão fundo (faz sentido). Mas e se a flecha for mágica? O meu Eu que usava D&D como pedra da verdade diria: "Não pode porque o Teste de Resistência é facilmente superado pelo dragão". Que merda.

Eu acho D&D um dos melhores sistemas, o combate da 5e é provavelmente o que mais gosto dentre todos os sistemas que já joguei. Mas eu já desapeguei da ideia de que D&D simula qualquer coisa. Ao menos na 5e eles admitiram e largaram mão de tentar parecer que simula. A 5e trabalha no limite da abstração gamista: existem muitos números e variáveis, mas nada é literal. Pontos de vida não são "o quanto o personagem consegue ser ferido",  ferimentos sérios só ocorrem quando os pontos de vida zeram, até lá são esquivas, arranhões, raspões e todo tipo de evasão.

É impressionante como tem gente que ficou bolada com esse aspecto da 5e. D&D é um sistema que se você achar alguém dormindo e enfiar uma adaga lentamente no olho da pessoa até chegar na têmpora, se a pessoa tiver PV's suficientes ela sobrevive.

Aliás, hoje me parece irônico, D&D tem muitos paradoxos e irrealismos e mesmo assim eu insistia em usá-lo como régua da realidade.

Lembro do Salvatore falando que achava inútil fazer uma ficha do Drizzt na 5e, já que nos olhos dele a narrativa era mais importante que a ficha. Ele não estava falando que a narrativa deve ser mais importante que as mecânicas no seu jogo, ele tava falando do que rolou no livro que ele escreveu. O Drizzt não precisa dar vários mini cortes num inimigo para finaliza-lo, basta uma espadada (aquela de 1d6) na barriga. E não me venha com "ah, mas ele gastou as esquivas do inimigo e isso foram os pontos de vida", não, apenas pare. O autor não precisa escrever cenas como se elas ocoressem mecanicamente no D&D. Imagina a Weiss mandando um "Caaramon usa Second Wind e se sente melhor, então golpeia uma vez causando um dano médio no orc, em seguida ele, numa súbita potência, golpeia novamente com seu Action Surg..." pelo amor, não faça isso. Mecânicas são legais e importantes, mas não servem para descrever toda e qualquer narrativa.

Coisa semelhante vale para tendência: pouquíssimos personagens de filmes e livros podem ser replicados apenas com as tendências do D&D. Tem nada mais vazio que debater se a Cersei é Leal e Má ou Caótica e má. Isso é tão sem sentido quanto debater quantos anjos cabem na ponta de um alfinete. Você pode até se divertir gastando saliva nisso, mas não estará alcançando verdade alguma com isso.

Enfim, essa abertura de mente é legal até para a própria imersão no jogo. Não é que você liga menos pras mecânicas, ou prioriza a narrativa, nada disso, eu inclusive passei a ser mais aderente ainda as mecânicas (passei até a jogar sem escudo de mestre) e deixo o pau quebrar. Me sinto mais leve e descompromissado com modelagem, deixo o jogo ser jogo.

Afinal, as regras do D&D, assim como nossa imaginação, são infinitamente mais pobres que a realidade.

domingo, 7 de janeiro de 2018



Sim, você já ouviu falar de um tal de Forgotten Realms. Um monte de coisa de D&D fala desse bagulho e você acabou sacando que é tipo um mundo padrão do jogo. Mas quando você foi tentar sacar realmente de qual é a desse negócio a parada se mostrou mais tensa que o previsto, e quando você pediu ajuda te recomendaram ler uma wiki com milhares de artigos ou uns calhamaços de edições passadas.
  
Boa parte das pessoas conheceu Forgotten Realms aos poucos. Até porque conhecer tudo de uma vez é humanamente impossível mesmo, tem suplementos demais e centenas (isso mesmo, mais de cem) romances nesse cenário. A parada deve ser mais bem documentada que a história do Brasil e de fato é meio sem noção tentar digerir o cenário rapidamente.

Então esse breve guia vai lhe mostrar de forma bem mais ou menos, quiçá equivocada, porém ao mesmo tempo útil, um apanhado geral do cenário com mais pompa que rola por aí. Tu não vai poder sair falando de peito cheio pros seus 2d4 amigos nerds que agora tu manja pra caralho de FR (sigla pra Forgotten Realms), mas ao menos tu não vai mais boiar tanto nos papos e textos sobre ele.

O que é Forgotten Realms?

É um cenário oficial de D&D criado por um cara (hoje idoso) chamado Ed Greenwood por volta de 1967. Originalmente ele bolou esse “mundo” pra servir de cenário de umas historinhas da imaginação dele que ele elaborava desde muleque.

Coleção humilde de Forgotten Realms (apenas 6% dos títulos)
O negócio ficou mais pro, ele começou a ganhar dinheiro e culminou nesse cenariozão que muita gente joga e tem uma porrada de romances e coautores envolvidos.

1. De qual é a do cenário


O planeta do cenário chama Abeil-Toril e quase tudo do cenário foca num continente chamado Faerûn. Este nome é importante. Esse continente é o classsicão medieval D&D, uma europa meio pré industrial com elementos de fantasia. Como antes dito, FR contém muitos coautores e material próprio, então vai ter lá descrito um monte de regiões, países, geografia, guia de comida de taverna, guia de ecologia de certos picos, descrição das intrigas e tretas políticas, e todo o tipo de detalhismo que você imaginar. É difícil haver em FR espaço para criação absolutamente original de algum DM sem ferir ou contrariar algum aspecto da lore.

Além do medieval genérico, FR, afim de abraçar todas as possibilidades de jogo do mundo, insere todo tipo de cultura pré industrial que existiu no mundo real, pouco se fodendo pra sincronicidade das coisas. Tem um reino meio czarista de um lado, e duzentos km depois rola um reino meio franco/alemão que remete aos impérios carolíngios, e não tão distante tem uma espécie de egito antigo com faraós e tudo mais. E sim, tudo vai ter um suplemento detalhando ricamente a história e geografia local.

Não vai rolar de explicar como é cada região direitinho, mas dá pra fazer um apanhado. Se algo lhe interessar a referência bibliográfica vai te auxiliar a aonde buscar mais conhecimento.

    1.1. Faerûn

Uma Europa/Oriente-Médio/África medieval/renascentista. É onde se passa a maioria das coisas e é meio que o cenário original. Lá é onde mora aquele elfo negro famoso (Drizzt Do’Urden), o mago Elminster e onde tem umas cidades que deram nomes a games que você já deve ter ouvido falar. Neverwinter Nights? Se passa em Neverwinter (duh). Baldur’s Gate: Se passa em Baldur’s Gate (duhhhh). Icewind Dale? Se passa em Icewind Dale (duhhhhhhhhhh). Todas essas cidades fazem parte de FR, cada uma delas tem ao menos um livro só sobre a região delas e um monte de outras coisas mais.

Aqui se passam um monte de coisas bacanas, existe um reino de soldados que só usam roxo que é bem maneiro e segue códigos de cavalaria, existem reinos que lembram a França da guerra dos cem anos, outros a Inglaterra de sei lá quando, outros lembram a Itália desunificada e existe Waterdeep, que é a metrópole gigante que todos que vão se encantam (lembre-se que um camponês que passa a vida acordando-plantando-dormindo não tem tempo nem razão pra conversar sobre cidades que ele jamais verá, então é um privilégio ir lá).

Mapa antigo e raiz de FR

   1.2.  Shining South (Devir traduziu pra Sul Brilhante)

Pseudo-Africa, Pseudo-India e um pouco de uma fake Asia, cheio de selvas tropicais, pântanos cabulosos e um desertão gigante (onde tentaram inserir elementos de outro cenário foda, chamado Dark Sun, mas essa é outra história). Rola um reino magocrata chamado Halruaa que é bem legal e original pra falar a verdade.

     1.3. Unapproachable East (traduziram para “Oriente Inacessível”)

É meio que o oriente do Genghis Khan, pegada bem Mongólia e China. É uma região grande, então tem espaço pra umas coisas meio Tailândia ou Indochin. É onde moram os magos de Thay, um império meio nazista de magos insanos que fode com geral. Tem Rashemen que lembra a Rússia oriental, mas nada que seja digno de nota.

2. As expansões


A dona do D&D das antigas, a TSR, quis fazer uns cenários mais temáticos e específicos, introduzindo eles no planeta de FR pra que os GM’s não tivessem que reinventar uma cosmologia e a porra toda. Bastava os PJ pegar um barcão e tava resolvido. Cada um desses novos continentes seria uma espécie de “mini cenário” com temática menos diluída que Faerûn (que é um sopão de tudo) e mais fiel as versões hollywoodianas de alguns cantos do mundo real.

     2.1. Al-Qadim

No distante continente de Zakhara D&D arabian nights. Basicamente raças de D&D vivem nas terras do Aladdin. Tapete voador, gênio, e todo resto.

     2.2. Kara-Tur

Foi feito por um autor foda num suplemento foda chamado Oriental Adventures muitos anos atrás. Foi imediatamente conectado a FR afim de se tornar mais comercial (que é o destino de todas as coisas).

Esse mini cenário é uma coleção de diversos períodos históricos milenarmente distintos como a China imperial e o Japão feudal. É muito fera. Tem umas raças novas e muita gente joga nele fingindo que FR nem existe.

Os anões de Kara-Tur não possuem barba e, portanto, não são anões de verdade.

    2.3.  Maztica

Maias, Astecas, Incas, e um apanhado da história que temos de parte culturas americanas pré-colombianas. É bem dahora que fizeram um cenário disso, há quem critique que ele é bem ripadão mesmo, tipo, ele pouco mudou o nome das localidades originais e nem aspectos ddas culturas. É só um pastiche mesmo, o que dá a impressão de preguiça, mas na real nem é, o material é até bem feito.

3. História do Cenário Toscamente Descrita


3.1 A Criação

Um deus chamado Ao cria deusas gêmeas (uma luz e outra é escuridão, que novidade). Elas se odeiam. Começam a se bater e a pancadaria gera o planeta Toril e outros deuses. Entre esses deuses nasce Mystryl, que por não saber manejar sua própria criação morre uma penca de vezes até virar Mystra, a criadora da Trama, fonte de toda magia do universo. Daí tudo começou a desandar e pronto, um cenário de campanha está criado.

3.2 A Queda de Karsus

Muitos anos atrás um arquimago ateu chamado Karsus tenta salvar o império de Netheril (império humano antigo ultra foda) conjurando a única magia de 12º nível que existia (ao menos naquela edição). A magia fazia com que você assumisse o lugar e os poderes divinos da Deusa da Magia e inicialmente a ideia era bem boa, até que a magia do mundo começa a bugar porque um mago de trigésimo nível não é a mesma coisa que uma deusa de infinitésimo nível que lida com a porra da magia diariamente. Resumindo Karsus fudeu com a vida de geral naquele dia. Por sorte Mystryl se sacrificou para salvar o mundo da catástrofe e depois renasceu Mystra, listando mais uma das infinitas mortes e renascimentos que a divindade da magia sofre ao longo do tempo.

3.3 Tempo das Tormentas

Dois Deuses do Mal decidiram roubar umas placa de concreto do deus mór, lorde Ao. O deus mór ficou puto e mandou todos os deuses descerem como avatares mortais em Toril (o planeta) até que alguém reaparecesse com as tábua de concreto. Rolou um monte de tretas e uns mortais ajudaram os deuses a reparar as merdas e como prêmio ascenderam a divindade. Até aqui só temos eventos da segunda edição e alguns anos depois é onde vai se passar a terceira.

3.4 The Spellplage

Foi uma treta que rolou na quarta edição e pouco importa. Basicamente a Wizards tentou dar um reset em FR.

3.5 The Sundering

Como os fãs ficaram putos com o reset, a Wizards voltou atrás e desfez tudo, voltando o cenário de volta ao que era na 2e/3e. É o último evento relevante de FR na 5e.

4. Curti Quero Saber Mais


Se não quer gastar dinheiro eu recomendo os seguintes sites:

https://aventureirosdosreinos.com/ Excelente descrição cronológica dos eventos, com linhas do tempo e descrição dos lançamentos, e em português!!!

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page A wiki de FR, tem quase tudo que você precisa sem ter que gastar um tostão. Tem que saber inglês.

http://forum.candlekeep.com/ O fórum dos viciados em FR. É gigante e tem muitos editores da própria wiki de FR debatendo ferrenhamente um cenário fictício. O próprio Greenwood autor do cenário é atuante.

https://twitter.com/theedverse twitter do Greenwood, ele costuma responder quase todo tweet com dúvidas minimamente pertinentes sobre o cenário.


Se quer gastar:

O livro da terceira edição é um excelente apanhado de FR (tem em português pela Devir). Com apenas ele dá para você ter uma vida de campanhas no cenário. Tem muita coisa lá e não entra num nível de detalhismo que chega a sufocar o DM.

Os livros traduzidos pela Abril da segunda edição são uma boa também, eles não estão centralizados num só capa dura como na terceira, mas darão um excelente volume de material também.

O Sword Coast Adventurer’s Guide da quinta edição é meio resumidãao, só foca num pedaço de um continente, mas dá um breve apanhado na cosmologia e geografia de certas regiões.

Se você manjar inglês e estiver com bala na agulha, uma ótima pedida é o Grand History of the Realms (com uma lindíssima capa do Lockwood), é meio enciclopédico e menos didático, mas é uma verdadeira bíblia da cronologia dde Forgotten Realms.


E por último, se você quiser conhecer bem aspectos 0 mecânicos, só a cultura e tudo que é coisa não associada ao sistema, eu recomendo o Elminster’s Forgotten Realms. Esse livro é um mimo pros fãs do cenário. Vai aprender sobre moda e etiqueta dos reinos, vale pros que se interessarem. 

quinta-feira, 7 de dezembro de 2017

"Boobplate", realidade ou balela?

Por Eduardo Fonseca Vieira

Representação feminina de livro monástico, no boobs
Lá pelos idos de 2013 uma moça chamada Emily Asher-Perrin destacou o fenômeno dos "seios envelopados" exibidos nas variadas representações que temos aí, cosplays, artes, games, séries e livros. Emily fez uma publicação comentando sobre a popularidade das "boob plates" em feiras medievais e eventos de cosplay e logo em seguida questiona a viabilidade prática que essas armaduras voluptuosas teriam.

O primeiro argumento do questionamento é sobre o conforto e a vestibilidade de armaduras com essas formas. Aparentemente a autora tem razão, as armaduras de placas eram pesadas e necessitavam de camadas de fivelas e revestimentos internos para distribuir o peso, reduzir a abrasão e atenuar a transmissão de impactos (BLAIR, 1959).

Alan Williams, no seu livro The Knight and the Blast Furnace (2003), corrobora com essa argumentação, na detalhadíssima obra o autor enaltece a necessidade de acolchoamento e demais adereços para reduzir a taxa transmissão de esforços entre a placa impactada e o corpo do soldado. Esse é um conceito de certa forma intuitivo, se houver algum corpo para absorver parte do impacto e reduzir a energia cinética transferida ao indivíduo, é razoável imaginar que o dano será menor. Não por acaso os carros de hoje em dia deformam tanto nas suas colisões; é justamente para que a deformação absorva a energia que seria transmitida aos passageiros ( evite que eles se esborrachem contra o próprio carro). Vários estudos modernos sobre proteção individual enaltecem a importância do amortecimento, muitos desses são voltados a equipamentos de futebol americano, onde os pads devem ser acolchoados para reduzir a abrasão e o impacto (KNAPIK; REYNOLDS; HARMAN, 2004). A abrasão é um problema fácil de imaginar, pense que sua mochila tivesse alças de correntes metálicas, seria extremamente desconfortável (e certamente geraria lesões) carregar ela por aí, então é necessário que se tenha dispositivos para reduzir a abrasão entre os corpos. A transmissão de impacto é mais simples ainda, basta observar um airbag.

Não confunda o rondel com seios
Seria improvável que essas armaduras bonitas que encapam os seios tivessem espaço para abrigar esses dispositivos de proteção. É claro que um artista pode sim representar uma armadura assim e que tenha espaço para os preenchimentos, todavia não é o que se vê por aí e nem o foco da queixa deste texto.

Outro aspecto que Emily aponta é a falha de design que seios em armaduras seriam. Não que sejam feias, nada disso, o problema é que colocar protuberâncias na armadura na altura do busto vai contra a proposta do formato que essas armaduras tinham. De acordo com Williams (2003) e Goll (2013), uma análise dos manuais de forja e peças de metal da idade média/renascença comprovam, isso mesmo, não é que indicam, corroboram ou mostram, eles de facto comprovam que a forma das armaduras era feita para que projéteis escapassem tangencialmente pelos lados. Existe toda uma modelagem física que embasa isso (apesar dos artesãos medievais não usarem esses modelos propriamente, eles sabiam por intuição e experimentação). E apesar do princípio nos parecer bastante óbvio, os gregos e romanos não aplicavam esse conceito em suas armaduras, por isso muitas vezes os peitorais emolduravam parte do busto e do abdômen. Apesar de aparentar mais estético, segundo Williams, os peitorais greco romanos eram muito menos eficientes que as armaduras em bojo do período renascentista, uma vez que a curvatura certa no torso servia justamente para desviar objetos para fora do corpo.

Ter um par de seios no meio da armadura gera justamente o efeito contrário: uma sela no meio do busto faz com que golpes se desviem para seu coração ou outra parte vulnerável do torso. Além disso as junções das formas geram acúmulos de tensões que quando transmitidas podem afligir mais o indivíduo. Os efeitos dessas tensões podem se depreender em dois fatores, a área de contato entre o soldado e a armadura e o campo de distribuição de tensões na armadura. Para entender isso faça o seguinte: coloque um copo sobre sua barriga e pressione, depois coloque um prato e faça o mesmo, a sensação do copo é mais penetrante porque a área de contato é menor e a pressão aumenta. Um par de seios geraria efeito semelhante. O segundo efeito é um pouco mais complexo, Goll (2013) na sua tese de doutorado mostra como a forma abobadada do torso transmite os esforços de forma uniforme ao longo do torso. Os engenheiros civis conhecem bem esse princípio, é o mesmo que permite a cúpula das grandes catedrais terem sido erguidas, os esforços perpendiculares caminham convenientemente paralelos a geometria do bojo, não "penetrando" na armadura. Ao inserir seios a geometria estaria comprometida e isso geraria concentrações de tensão e maior sensação de impacto e perfuração nos golpes.

De fato existem motivos para não se fazer seios nas armaduras. Eles realmente atrapalhariam.

É importante deixar claro que isso não é uma norma para "ei não faça seu personagem com armaduras com seios". Na verdade existem representações e espécimes verossímeis de armaduras com peito, porém em sua grande parte eram artigos cerimoniais. Além disso haviam sim ajustes nas formas da armadura para comportar os volumes que algumas moças pudessem vir a ter (ei moça você tem peitos muito grandes, não vai dar pra vestir armadura). E claro, RPG não é ciência, e seu personagem é seu, logo sinta-se livre para imagina-lo e concebe-lo da forma que lhe interessar. Todavia num momento em que as platekinis e demais female fantasy armors geram tanto questionamento é justo debater se armaduras voluptuosas são originadas no fanservice ou se há sim um respaldo histórico e prático nas suas representações.

O artigo contempla os aspectos técnicos e científicos acerca das armaduras, porém não contemplou uma análise estatística ou histórica para analisar se as boob plates são um fenômeno de fanservice com raízes no machismo ainda imperante (porém cada dia menor) do universo geek ou se é uma representação legítima que as minas aprovam (não é meu lugar de fala). Vai além da compreensão do autor o tema, mas debates no reddit possuem comentários de moças defendendo que há uma diferença entre chanmail bikinis e as boob plates, as segundas sendo um artigo estético não só aceitável como muitas vezes desejável. Enfim, há mais pesquisa a ser feita. 

Seguimos jogando, criando, debatendo, desenhando e interpretando. Você sempre vai poder fazer seu personagem como quiser, mas é sempre bom refletir a cada criação nossa e assim enriquecer nossos jogos e representações. Espero que a leitura tenha sido proveitosa. Busquemos conhecimento.


Referência

1. Asher-Perrin, Emily 2013, It’s Time to Retire “Boob Plate” Armor. Because It Would Kill You.
2. Goll, Matthias 2013, Iron Documents Interdisciplinary studies on the technology of late medieval European plate armour production between 1350 and 1500, PhD Heidelberg

3. Blair, Claude 1959, European Armour circa 1066 to circa 1700


  1. 4. Knapik J. J.
  2. Reynolds K. L.
  3. Harman E. 
2004 Soldier load carriage: historical, physiological, biomechanical, and medical aspects. Mil. Med. 1694556.
5. Graham N. AskewFederico FormentiAlberto E. Minetti 2011, Limitations imposed by wearing armour on Medieval soldiers' locomotor performance

6. Williams, Adam 2003, The Knight and The Blast Furnace A History of the Metallurgy of Armour in Middleages & Early Modern Period

sexta-feira, 2 de dezembro de 2016

Por uma teoria unificada das Fantasy Armors



Armadura estilo Fortaleza Ambulante
Existe uma lista de tópicos que costuma levantar intensos e memoráveis debates em fórums da internet. Apesar de desgastante, a enxurrada de posts digladiando acerca desses temas costuma ser, sob um olhar racional-sarcástico (?!?!), a principal força motriz que mantém alguns desses fórums vivos. Há quem diga que a razão de existência de alguns fórums é justamente criar Rage, fato defendido por inúmeros usuários de fórums como o /tg/ do 4chan e radicais do enworld. 

Focando nos fórums, grupos de whatsapp, grupos de facebook ou qualquer message board sobre D&D e semelhantes, alguns temas costumam gerar Rage com extrema facilidade. É de difícil compreensão o que realmente faz com que as pessoas se dividam tanto sobre tais temas, supõe-se que exista alguma substância que permeie alguns objetos e que estimule um ódio completamente desproporcional  nas diferenças de opinião acerca de temas mundanos mas extremamente importantes, como:
  • D&D 4º Edição
  • rpg está virando MMO
  • magias OP
  • powerplay vs roleplay
  • homebrews
  • star wars vs startrek
A lista de coisas que causam Rage é extensíssima e varia com a cultura do fórum em questão, porém os temas acima costumam ser causadores universais e além destes que estão sumariamente listados existe um tópico que costuma migrar para outros aspectos que vão muito além do escopo nerd fictício em que o debate se inicia: as Fantasy Armors.

O que são Fantasy Armors?

Fig 1: Mulher trajando Fantasy Armor
Fantasy Armor é o nome dado às armaduras encontradas em ilustrações ou retratações fictícias e fantásticas destas. Até aí tudo bem, porém devido ao histórico polêmico de incorporações e atribuições estéticas feitas pelos artistas nas armaduras a coisa começou a ficar complicada. Sabe aquela chainmail-bikini? Ou aquela pele de urso sexy com uma ou outra tirinha de couro? Aquela plate ridiculamente colossal? Aquela armadura feita de ouro e cheia de gemas? Aquela tiarinha de prata do Seya na saga de Poseidon? Pois bem, todos são exemplos verossímeis de fantasy armor, ou armadura fantástica.

Em alguns fórums e em debates com amigos nerds podemos nos deparar com uma imagem legal e alguém pode mencionar que rola fantasy armor. As vezes o debate se limita avaliar se arte é de bom gosto ou não, mas o pau começa a quebrar quando se sai da esfera estética e é abordado um dos dois pontos abaixo:

a) sexismo;
b) praticidade e precisão histórica;

O tópico (a) costuma fazer referências a categoria "quase nada" (ver item 2 abaixo) de armaduras fantásticas. É importante lembrar que armaduras de fantasy armor não têm, a priori, nenhum compromisso com praticidade e utilidade, apenas com agradar a visão, o que culmina no tópico (b). As categorias de fantasy armor (na qual a "quase nada" se inclui) serão descritas logo mais. Outro aspecto relevante dessas armaduras é que elas também não possuem NENHUM compromisso com as estatísticas e números das regras do jogo. Se a plate armor da Fig. 1 que irracionalmente envelopa os seios da guerreira retratada, dando vulnerabilidade a impactos e vibrações, fornecer AC 18, é 18 e pronto. 

Portanto, sabendo que as fantasy armors não precisam apresentar lógica alguma e contemplando as inúmeras retratações que encontramos nas mais diversas mídias, organizou-se as fantasy armors em 5 categorias:

1) Fortaleza Ambulante

Fig. 2 Ilustração de Daehun Park
 retratando uma Fortaleza Ambulante
O personagem é tão exageradamente coberto de metal que você se questiona como ele se move ou consegue ficar de pé com mais de 500 kg de armadura. A intenção aqui é dar ao personagem um ar de notoriedade e intimidação. Problemas como calor e necessidade de ir ao banheiro são colocados de lado devido ao escudo da ficção. A maior parte do debate aqui se foca no aspecto (b) devido a impraticidade e imobilidade que essas armaduras trariam num mundo menos irrealista. Além disso as "Fortalezas Ambulantes" são utilizadas como referência mental por alguns jogadores quando "seu guerreir@/paladin@ estiver em níveis mais altos", o que muitos alegam ser uma influência de MMO's, o que gera ainda mais Rage.

2) Quase Nada

Não é precisamente uma armadura, mas sim a falta absoluta desta. Personagens com esse tipo de fantasy armor a usam apenas para evitar serem classificados como nudistas. Em geral apresentam algum recurso ou desculpa para manter o personagem exposto, seja uma habilidade mágica, seja uma agilidade fora do comum que "uma armadura pesada atrapalharia". Muitos personagens realmente não utilizam armaduras e pautam em outras questões para se proteger, como a agilidade supracitada, posicionamento ou itens mágicos. Todavia sabemos que a real desculpa para a "Quase Nada" é o fan service, o que chama o aspecto (a) para o debate e a partir daí iniciar-se-á uma longa e exaustiva batalha que contemplará temas terceiros. Muito cuidado ao postar imagens com esse tipo de armadura, certamente causará Raeg no meio em que for compartilhada. Esse próprio parágrafo, mesmo que cuidadosamente escrito, causará Rage em alg@ns leitor@s.

Fig. 3 Capa da revista Heavy Metal
É importante citar que assim como os críticos de fantasy armor criticam o realismo e a lógica de armaduras masculinas, o mesmo deveria ser feito para armaduras femininas. Infelizmente muitos dos críticos entrevistados reconhecem que imaginam NPC's e personagens femininas com fantasy armor inclinadas ao "Quase Nada". Tal prática deve ser combatida, sexismo é ruim e igualdade é necessária. Felizmente apesar do "Quase Nada Feminino" veicular com força em alguns meios, no D&D e jogos ocidentais o "quase nada" ofensivo é raramente encontrado hoje em dia, basta folhear o livro do jogador. Boa parte do material "Quase Nada" ofensivo vem de pinups e artistas orientais (nesse segundo caso existindo para personagens masculinos também).

3) Brilho Eterno

Fig. 4 Uma Brilho Eterno com
 Fortaleza Ambulante
A armadura é excessivamente decorada de todas as formas possíveis (variando de detalhes em ouro a gemas encrustadas) para basicamente criar um indicador de "alvo importante" ou "tesouro ambulante" no personagem. Em geral a categoria "Brilho Eterno" se combina a outra categoria de fantasy armor, conforme visto na figura 4. Normalmente é utilizada em NPC's para denotar posição hierárquica e riqueza. Podem as vezes conter grandes espinhos para se tornar sua versão maléfica, espinhos esses que podem tanto intimidar quanto espetar o próprio usuário e seus lacaios.

4) Ultra Estilo

São armaduras que negligenciam a praticidade em prol do estilo e da aparência. São alvos tanto do tema (a) quanto (b). Pode-se dizer que flutuam entre a "Fortaleza Ambulante" e a "Quase Nada", dado que em geral são "slim fit" e tendem a valorizar as curvas e músculos dos personagens. A Fig. 1 é um caso clássico de Ultra Estilo, muito comum na estética contemporânea. Em geral tais armaduras levam encaixes impossíveis ou irracionais, possuem pouco revestimento (parecendo as vezes terem sido colocadas "a vácuo") e colocam elementos inúteis como salto-alto na armadura. Um post com esse tipo de armadura pode causar Rage, dado que em personagens masculinas ela contorna os músculos marciais enquanto em personagens femininas ela tende a contornar e retratar partes "libidinosas" das mesmas. 

Alguns aspectos dos traços mencionados acima podem ocasionalmente ser encontrados no mundo real (sim até salto alto para montaria principalmente), mas em geral são para usos cerimoniais e não são otimizados para o combate.

5) Impor Terror

Fig. 5 Impor Terror com entalhes disformes
A armadura é feita basicamente para intimidar os adversários. É uma espécie de combinação da versão maléfica da "Brilho Eterno" com a "Fortaleza Ambulante", mas não necessariamente se prende a isso. É tipicamente reservada a vilões para intimidar ou deixar claro que ele é o "malzão". A armadura do Sauron nos filmes do Senhor dos Anéis é um exemplo clássico da "Impor Terror". Os personagens podem utilizar essa armadura normalmente para deixar claro que o papo tá sério. Em geral esse tipo de armadura aparece em duas formas:  com entalhes de bestas, anjos, demônios, animais, enfim, entidades discerníveis, ou entalhes absolutamente disformes saídos de um pesadelo Lovecrafteano. 


Fig. 6 Plate Armor italiana do
século XV
Portanto está registrada uma inútil análise superficial e rasa dos múltiplos tipos de armaduras que os personagens que vemos nas gravuras de livros, quadrinhos, animes, e filmes costumam usar. É importante sublinhar que as armaduras reais não são necessariamente "melhores" que as "fantasy armors", cada um reserva o direito de ter a própria estética e imaginação associados a própria subjetividade também pautada no respeito a@s demais. Concluo esse texto com essa maravilhosa armadura completa-realista-sem graça. Forte abraço.